Home / Review / Graphics Card ( VGA ) / Pengertian VGA ( GPU ) dan Fungsi Kerjanya

Pengertian VGA ( GPU ) dan Fungsi Kerjanya

polygon GPU

Pengertian VGA ( GPU ) dan Fungsi Kerjanya

Pengertian VGA ( Video Graphic Accelerator ) atau juga sering disebut GPU (Graphic Processing Unit ) merupakan sebuah alat yang berfungsi untuk memproses, mengolah dan menerjemahkan data-data menjadi visual.

Di dalam VGA terdapat berbagai macam komponen, namun komponen terpenting pada VGA ( graphics card ) hanyalah “otaknya”, yaitu graphics chip (GPU). Saat GPU menerima raw data, serangkaian proses panjang dimulai dan diakhiri dengan memunculkan gambar di monitor.

Aliran Data
Menjadi Gambar

Setelah data dikirim ke GPU melalui interface, langkah pertama proses pipeline-nya adalah mempersiapkan kalkulasi (pre-calculation) dan mengubah data dengan menggunakan sebuah pre-processor Pre-processor ini mendeteksi jenis data, apakah berkaitan dengan vector, gambar, dan kode program, dan mempersiapkan raw data sehingga dapat diproses oleh modul yang tepat. Disini, ditentukan apakah raw data diproses oleh sebuah Vertex Shader, Geometry Shader, Pixel Shader, atau sebuah texture unit.

Setiap objek 3D terdiri atas berbagai triangle. Vertex Shader (Vertices adalah titik-titik sudut sebuah polygon) disuplai dengan koordinat-koordinat ini. segitiga-segitiga ini kemudian membentuk sebuah dunia 3D berdasarkan koordinat tersebut yang diselaraskan, di-scaling, atau di-distorsi sesuai dengan arah pandangan mata. Area pandangan yang diasumsikan ini disebut sebagai frustum. Setelah scane tersebut terbentuk,dilakukan pemeriksaan apakah sebuah objek harus terlihat atau tidak, berada di area frustum, dan apakah seluruh atau sebagian ditutupi oleh objek-objek.

Elemen yang tidak terlihat akan disingkirkan dari scane untuk menghindari proses kalkulasi yang tidak diperlukan. Proses ini disebut Frustum Culling. Apabila ditemukan sebuah objek terlalu jauh untuk dapat terlihat atau terlalu dekat menghadap ( membelakangi) penonton ( secara teoritis), maka proses ekuivalennya disebut sebagai clipping.

Proses Vertex Shader yang terakhir adalah lighting. Disini, 3D scane akan diterangi oleh sumber cahaya ke dalam lingkungan (ruang) tersebut. Tanpa langkah ini, 3D scane terlihat gelap. Vertex Shader hanya dapat memanipulasi objek, namun tidak dapat menghasilkan   elemen geometri baru, seperti titik, garis, dan segitiga.

Seluruh proses tersebut diulang untuk setiap gambar (frame). Sebagai gambaran yang sederhana, ketika harddisk mengirimkan data ke prosessor dan motherbord sekaligus ke memori, seluruh data yang telah diolah oleh mereka akan segera di terjemahkan oleh vga/gpu untuk di visualkan ke layar monitor. Proses ini terus berjalan atau berlangsung tiada hentinya. Dengan ini Bisa dikatakan bahwa GPU merupakan salah satu komponen yang “tersibuk” dalam PC.

Proses Paket data

Bisa anda bayangkan betapa sibuknya VGA / GPU dalam bekerja. Bahkan untuk dapat menghasilkan visual yang sempurna dan gerakan yang cepat paling tidak diperlukan 25 frame per detik, belum lagi untuk menampilkan game, GPU harus mampu menghasilkan frame per detiknya sekitar 40 agar visual atau tampilan dari game tersebut semakin realistis.

Bersamaan dengan hadirnya DirecX 10 pada November 2006 lalu, kini dikenal juga Geometry Shader. Geometry Shader dapat membuat bentuk geometri baru, sehingga, suatu pohon-pohon misalnya, dapat terlihat tumbuh atau hidup. Geometry Shader aktif setelah pembentukan 3D scane.

Apabila gambar yang akan dilihat penonton (viewer) sudah terbentuk dalam grid model dengan lighting source-nya,berarti prosesnya telah membuat sebuah foto dari scane tersebut dalam gambar 2D (dua dimensi) untuk ditampilkan di monitor. Proses ini dinamakan rastering atau rendering. Setiap titik sebuah objek 3D, yang selama ini hanya disimpan sebagai vector, akan diubah menjadi sebuah pixel. Langkah selanjutnya yang “menguras tenaga” adalah shading (shadowing) yang dilakukan oleh Pixel Shader. Pixel Shader akan memproses warna dan atribut yang diperlukan, seperti trasnparasi, pemantulan atau struktur dari masing-masing oixel. Hasilnya, objek 3D akan mendapat pewarnaan.

Prinsipnya, sekarang gambar sudah jadi. Proses yang diperlukan hanyalah penyempurnaan malalui berbagai filter agar scane terlihat lebih realistis. Untuk itu tekstur, yaotu Bitmaps (gambar) yang sudah jadi, akan, akan diproyeksikan menjadi sebuah objek 3D (Texture Mapping). Dengan cara ini, dengan mudah dihasilkan gambar-gambar yang terlihat seperti foto minus fleksibelitas sebuah objek 3D. jadi pohon-pohon yang dibentuk oleh tekstur dapat terlihat bagus dari depan, namun terlihat datar saja dari samping. Anisotrophic filtering, yang juga ditem patkan dalam tekstur units, berfungsi agar teksture yang sudah terdistorsi secara perspektif dapat ditampilkan secara tajam dari kejahuan.

Setelah proses mapping pada texture unit selesai, frame akan diproses pada ROP unit (Raster Operation Processor). Pada ATI, unit ini disebut Element Render Back-End. Pada tahap restering, gambar terlihat lebih bagus. Misalnya, tepi-tepi yang miring ditampilkan menurut pixel sehingga terlihat seperti anak tangga. Namun masih tersedia fungsi Anti Aliasing, yang akan mendeteksi efek tepi tangga tersebut dalam gambar dan kemudian menghaluskannya.

Gambar yang sudah lengkap selanjutnya ditulis ke frame buffer dan berakhirlah proses graphics pipeline. Perbedaan teknis apa saja yang ditawarkan kedua produsen ini ,yakni dari nVidia dan ATI ?

Arsitektur ATI

Facebook Comments

About Team HybridTecno

Check Also

GTX 780wallpaper

BEBERAPA HAL DALAM MEMILIH VGA / GPU

BEBERAPA HAL DALAM MEMILIH VGA / GPU     Perkembangan VGA / GPU beberapa tahun …